Каково такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Введение в концепцию метавселенной
Термин «метаверс» появился в обиход не так много времени назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Пандемия ускорила перемещение к дистанционной работе. Цифровая вселенная предлагает новый уровень сотрудничества: можно « сидеть » за одним письменным столом с сотрудниками из всех уголков мира или быть частью собраний внутри виртуального офиса. Организации вроде Microsoft энергично развивают Mesh и Вулкан казино – инструменты для коллаборации в гибридной реальности.
Основные черты метавселенных
Данные черты выделяют виртуальные миры от традиционных интернет-игр или чат-комнат. Здесь разрабатывается полноценная подмена материальной реальности – со своими законами, экономикой и культурой.
- Постоянство: вселенные существуют независимо от участия участника.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность взаимодействовать между собой и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная структура с способностью торговли виртуальными активами.
- Индивидуализация: создание особенных персонажей и контента.
- Расширяемость: способность одновременного участия множества пользователей.
Пускай видеоигровая сфера является ведущим драйвером развития виртуальных миров, их потенциал выходит далеко за рамки увеселений.
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до современных платформ
AI несет ответственность за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. К примеру, программы в состоянии автоматически идентифицировать вредное отношение или создавать неповторимые окружения для каждого пользователя.
Размышляя о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Roblox – среда для создания индивидуальных игр и общественных зон.
- Fortnite – изначально игра от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный онлайн вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Любой из представленных проектов по-своему воплощает идею мета-вселенной: кто-то ориентируется на творчество юзеров, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Инновации за кулисами виртуальных миров
С тех самых времен техпроцессы продвинулись значительно вперед по пути развития. Возникли более новые проекты:
Цифровая и дополненная действительность
Ненатуральный интеллект
Методы блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность закупать уникальные объекты: экипировку для персонажа, участок или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Технология блокчейн и NFT
Онлайн занятия предоставляют шанс организовывать уроки по всему миру с впечатлением абсолютного вовлечения. Представьте себе лекцию истории Древнего Египетской цивилизации прямо у гробниц Гизеха или экспериментальную сессию в области химии без угрозы реальных детонаций! Университеты уже испытывают с занятиями в VR; к примеру, МГУ организовывал пробные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Cloud вычисления
Облачные платформы предоставляют масштабируемость: тысячи узлов по всему миру обеспечивают многим юзерам быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Метавселенная перспективой пользователя: опыт юношества
Для того чтобы понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их основные особенности:
- Свыше 80% молодых особей 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на онлайн ивенты (шоу, выставки).
- Около 60% полагают, значимым возможность персонализировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Применение метавселенных за пределами развлечений
Один из самых дискуссионных вопросов недавних годов – внутренняя хозяйство виртуальных вселенных. Внутри многих систем функционируют локальные денежные единицы:
Просвещение
Современное понимание метавселенной включает в себя сочетание онлайн областей, дополненной и симулированной действительности, цифровых экономик и взаимосвязанных площадок. Это не просто изолированное программа или видеоигра, а больше как сеть вулкан интегрированных миров, в которых люди могут работать, учиться, общаться и веселиться.
Деятельность
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала обычной частью повседневности. Они легко перемещаются среди мессенджерами, соцсетями и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это логичное расширение привычных онлайн-платформ.
Общественные инициативы
Мастерство и обычаи
Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?
Разработка масштабной цифровой вселенной нуждается в комбинации сразу нескольких инновационных техник:
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Трудности эволюции виртуальных миров
Технические препятствия
Законные вопросы
Защита данных
Эмоциональные угрозы
Как российские компании воспринимают на метавселенные?
В России тема эволюционирует медленнее западных тенденций из-за специфики правовой системы и индустрии технологий. Тем не менее увлечение к аналогичным сервисам Вулкан казино понемногу увеличивается:
- VK презентовала собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с сервисами увеличенной виртуальности для навигации по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через дочерние студии MY.GAMES.
Российский Политех начал учебный « Метавселенная », в рамках которого студенты осваивают проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают увеличение числа {стартапов
