Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в лексикон не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил виртуальный мир, в котором люди вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Обсуждая о развитии метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить жилища, создавать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
Главные характеристики виртуальных миров
Онлайн занятия предоставляют шанс организовывать занятия в международном масштабе с впечатлением полного погружения. Представьте себе лекцию истории Античного Египта прямо у пирамид Гизы либо лабораторную работу в области химии без угрозы реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; в частности, МГУ устраивал пилотные занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.
- Стабильность: вселенные пребывают независимо от участия юзера.
- Коммуникация: юзеры могут взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная экономика с способностью обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: создание неповторимых образов и материалов.
- Эластичность: потенциал одновременного нахождения миллионов пользователей.
Современное определение метавселенной охватывает в себя объединение цифровых сред, расширенной и цифровой реалий, электронных экономик и интерактивных площадок. Это не не самостоятельное приложение либо игра, а скорее структура онлайн казино взаимосвязанных миров, где участники могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
Эволюция онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок
Согласно анализу экспертной организации Newzoo за предыдущий период:
- Roblox – среда для разработки собственных игр и социальных пространств.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый виртуальный вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Эти характеристики выделяют метавселенные от традиционных интернет-игр или чат-комнат. В этом месте разрабатывается полная замена материальной среды – со собственными правилами, хозяйством и обычаями.
Инновации за фоном виртуальных миров
Разработка глобальной цифровой вселенной зависит от комбинации нескольких одновременно современных разработок:
Цифровая и дополненная среда
Как охранять авторские права на электронные материалы? Кто несет вину за мошенничество или вандализм в пределах цифровой среды? Правовые нормы пока только пытается угнаться за динамично трансформирующуюся отрасль.
Ненатуральный интеллект
Появился целый класс « виртуальных профессий »: художники создают элементы интерьера для квартир пользователей; кодеры создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу нынешнего десятилетия индустрия товаров и услуг внутри метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Цепочка блоков и цифровые активы
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного созидания – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают тусовки с сокурсниками без учета удаленности городов.
Клаудные компьютинг
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью окунуться в виртуальное пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные объекты на физический пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Цифровая вселенная глазами юзера: переживания молодых людей
AI несет ответственность за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже контроль чатов. Например, алгоритмы могут автоматически идентифицировать токсичное поведение или генерировать уникальные пейзажи для всякого юзера.
Для того чтобы понять феномене метавселенных глубже, необходимо определить их ключевые особенности:
Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью повседневности. Они легко переходят между сообщениями, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для пользователей – это естественное расширение привычных интернет-платформ.
- Более 80% юных людей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в виртуальные ивенты (музыкальные выступления, выставки).
- Около 60% считают, существенным способность персонализировать личного аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение виртуальных миров помимо развлечений
Обучение
Пример: российский художник Даниил Кузьмин реализовал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Деятельность
Общественные программы
Творчество и культура
Экономика метавселенных: как она работает?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Cloud платформы обеспечивают расширяемость: огромное количество узлов глобально дают возможность многим юзерам быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Методы блокчейна обеспечивают реализовать независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют способность закупать неповторимые объекты: одежду для аватара, землю или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Трудности эволюции цифровых вселенных
Техничные препятствия
Законные проблемы
Каждый из этих разработок по-своему реализует концепцию мета-вселенной: кто-то ориентируется на креативность пользователей, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Защита данных
Психологические угрозы
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK представила собственную систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами расширенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в создание социальных VR-аппликаций через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Политех инициировал учебный программу, в рамках которого учащиеся осваивают проектировать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост численности {новых компаний
